Purwarupa permainan video pertama pada tahun 1950-an dan 1960-an adalah ekstensi sederhana dari permainan elektronik menggunakan keluaran seperti video dari komputer ukuran ruangan yang besar. Permainan video konsumen pertama adalah permainan video dingdong Computer Space pada tahun 1971. Pada tahun 1972 muncul permainan dingdong hit ikonik Pong, dan yang pertama konsol rumah, Magnavox Odyssey. Industri yang berkembang pesat menderita crash dari pasar video game Amerika Utara pada tahun 1983 karena hilangnya kendali penerbitan dan kejenuhan pasar. Setelah crash atau anjlok, industri menjadi matang, didominasi oleh perusahaan Jepang seperti Nintendo, Sega, dan Sony, dan praktik serta metode yang mapan seputar pengembangan dan distribusi video game untuk mencegah kecelakaan serupa pada masa depan, banyak yang terus diikuti. Saat ini, pengembangan permainan video membutuhkan banyak keterampilan untuk membawa game ke pasar, termasuk pengembang, penerbit, distributor, pengecer, konsol, dan pihak ketiga lainnya produsen, dan peran lainnya.
Pada hari-hari ini, pengembangan permainan video membutuhkan sejumlah keahlian, visi, kerja sama tim, dan hubungan antara berbagai pihak, termasuk pengembang, penerbit, distributor, pengecer, produsen perangkat keras, dan pemasar lainnya, untuk berhasil menghadirkan permainan kepada konsumen. Pada tahun 2020, pasar permainan video global memperkirakan pendapatan tahunan sebesar US$159 miliar di seluruh perangkat keras, perangkat lunak, dan layanan. Ini tiga kali lipat ukuran industri musik global 2019 dan empat kali lipat dari industri film 2019.